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 Système de Jeu
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MessageSujet: Système de Jeu   Ven 27 Sep - 16:02
SYSTEME DE JEU

LGDCétoile est un forum rpg unique utilisant un système de compétence pour améliorer les combats, le travail de guérisseur et la chasse. Cette disposition facilite les prises de décision sur un quelconque vainqueur car les dés ne peuvent être contredits.

LES COMPETENCES

IL EXISTE 6 COMPETENCES A L’USAGE DIFFERENT. LA VALEUR DE CES COMPETENCES VA DE 1 A 8. SEUL CERTAINS GUERRIERS POURRONT ACQUERIR UNE COMPETENCE A 9.

FORCE : Elle détermine votre niveau de combat mais aussi les dégâts que vous ferez à l’adversaire.
ENDURANCE : Elle correspond à votre résistance aux blessures mais aussi à la peur et aux maladies.  
AGILITE : Lorsque vous vous faîte attaquer, votre chat peut essayer d’esquiver l’attaque et c’est avec cette compétence qui pourra espérer réussir ou non.
INTELLIGENCE : Les guérisseurs sont ceux qui utiliseront le plus cette compétence car elle regroupe le soin et l’herboristerie. Mais un chat intelligent pourra créer des stratégies lors de bataille.
CHASSE OU PECHE : Un guerrier doit avant tout nourrir son clan et cette compétence vous permet de savoir si vous avez eu votre proie ou non.
PERCEPTION : Elle correspond à votre vigilance et donc si vous faite attention à ce qui vous entoure. Les pisteurs devront utiliser cette compétence pour pouvoir trouver une quelconque piste.

COMMENT UTILISER UNE COMPETENCE ?

UTILISATION SIMPLE D’UNE COMPETENCE


L’utilisation d’une compétence se fait grâce à un lancer de dés : le dé utilisé a dix faces. Pour réussir une compétence, la valeur du dé devra être inférieure ou égal au niveau de votre compétence.
Exemple : Vous êtes en plein combat et vous attaquez votre ennemi. Vous avez 5 en force et lors de votre lancé de dés, vous avez eu 3. Donc, vous pouvez lancer votre attaque.
Exemple 2 : Vous attaquez votre ennemi et vous avez 5 en force. La valeur obtenue lors du lancer de dés est de 7. Donc, vous ratez votre attaque.


UTILISATION D’UNE COMPETENCE LORS D’UN COMBAT


Lors d’un combat, il y a deux possibilités à faire : attaquer et esquiver.
Exemple :  Patte de Givre décide d’attaquer Cœur de Feu, il lance le dé et fait 4. Il a 6 en force et donc il peut attaquer son ennemi. Or, Cœur de Feu veut esquiver l’attaque de son adversaire, pour cela il lance un dé et fait 1. Il a 4 en agilité, donc il esquive l’attaque de Patte de Givre.
Exemple 2 : Patte de Givre décide d’attaquer Cœur de Feu, il lance le dé et fait 4. Il a 6 en force et donc il peut attaquer son ennemi. Or, Cœur de Feu veut esquiver l’attaque de son adversaire, pour cela il lance un dé et fait 7. Il a 4 en agilité, donc il n’esquive pas l’attaque de Patte de Givre et se prend des dégâts.

Lorsque vous lancez votre dé pour faire une attaque, utilisation de la compétence force, vous effectuez des dégâts. Ils correspondront à un dé 6 + votre niveau de force. Donc, vous devrez lancer deux dés, un dé à dix faces et un autre à six faces.
Exemple :  Patte de Givre a lancé son dé pour l’utilisation de sa compétence et un dé pour les dégâts. A celui des dégâts, elle a fait 4. Etant donné qu’elle a 6 en force, elle fera 10 points de dégâts à son adversaire.
Important : Lors de combat, dans chacun de vos postes, indiquez le nombre de points de vie qu’il vous reste et votre niveau de force.

UTILISATION SPECIFIQUE D’UNE COMPETENCE


Lors d’attaque, les chats intelligents pourront préparer des stratégies et prendre un tour d’avance par rapport aux autres c’est-à-dire qu’ils attaqueront deux fois. Pour mettre en place une stratégie, le chat devra lancer un dé dix faces et utiliser sa compétence intelligence. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal alors il peut mettre en place son plan. Cependant, l’équipe adverse peut elle aussi être informée de votre présence grâce à jet de perception avec un dé dix faces. S’il fait inférieur ou égal à sa compétence perception alors le combat s’engage normalement et donc aucun bonus pour l’équipe ayant tendu une embuscade.
Exemple : Patte de Givre est un chat intelligent et prépare une embuscade à Flocon de Neige. Il lance un dé dix faces et fait 4. Il a 6 à sa compétence intelligence et réussit à mettre en place son plan. Flocon de Neige qui est sur ses gardes, regarde autour de lui et lance un dé dix faces et il fait 8. Il a 7 à sa compétence perception et ne détecte rien. Ainsi, Patte de Givre peut attaquer une première fois en attaque surprise, aucune chance que Flocon de Neige évite son attaque et une seconde fois au cœur du combat où Flocon de Neige pourra essayer de l’esquiver.
Exemple 2 : Patte de Givre est un chat intelligent et prépare une embuscade à Flocon de Neige. Il lance un dé dix faces et fait 4. Il a 6 à sa compétence intelligence et réussit à mettre en place son plan. Flocon de Neige qui est sur ses gardes, regarde autour de lui et lance un dé dix faces et il fait 3. Il a 7 à sa compétence perception et détecte l’odeur et l’emplacement d’un intrus. Ainsi, un combat s’engage normalement vu que chacun sait la position de l’autre.


UTILISATION DE LA COMPETENCE INTELLIGENCE POUR LES GUERISSEURS


Les guérisseurs ont un rôle important au sein du clan celui de soigner ces congénères. Pour se faire, elle a besoin de la compétence intelligence. Lorsqu’elle doit soigner un chat, elle doit lancer un dé dix faces pour l’utilisation de sa compétence soin et un dé six faces pour savoir le nombre de points de vie qu’elle soigne.
Exemple : Petite Feuille doit soigner un guerrier revenant d’une bataille sanglante. Il lui reste actuellement 2pv. La guérisseuse lance un dé dix faces et un dé six faces. Au premier, elle obtient 4 et elle a 7 à sa compétence intelligence, donc elle peut soigner le blessé. Au second dé, elle obtient 3, donc elle redonne 3pv au guerrier.
Exemple 2 : Petite Feuille doit soigner un guerrier revenant d’une bataille sanglante. Il lui reste actuellement 2pv. La guérisseuse lance un dé dix faces et un dé six faces. Au premier, elle obtient 9 et elle a 7 à sa compétence intelligence, donc elle ne peut pas soigner le blessé.


LES POINTS DE VIE

LES POINTS DE VIE (PV) CORRESPONDENT A : NIVEAU D’ENDURANCE * 6


Exemple :Patte de Givre a 5 en endurance. Donc elle a 30 PV.

BLESSURES GRAVES


Lorsque votre Chat tombe à 0 points de vie, un Administrateur effectuera un jet de dés secret et se référera à une table de critique où le jet de dés indiquera la blessure et les malus qu’elle vous imposera pendant une certaine durée. A noté que sur cette Table de critique, il y a également une chance que votre chat meurt. Mais nous gardons le secret des chances de mort.Mais nous gardons le secret des chances de mort.

LA FUITE


Hormis cas spéciaux, un Chat peut décider de fuir n’importe quand. Etant donné que mettre un Chat à mort est contraire au Code du Guerrier, généralement, on ne les poursuit pas. La fuite d’un combat vous exclut du combat et sauf mention spéciale, il est impossible d’y revenir.
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